Little Nightmares 3 Co-Op-Vorschau: Supermassives unheimlicher Geduldstest
Verfasst: Montag 5. Oktober 2026, 13:01
Die Übernahme der Little-Nightmares-Reihe durch Supermassive Games ließ bei Fans die Augenbrauen hochgehen. Das Studio ist für cineastischen Horror und die Dark-Pictures-Anthologie bekannt, doch spielerische Tiefe war nie seine größte Stärke. Tarsier Studios hinterließ ein solides Fundament, und bei einem Preview-Event auf der PAX West bewies das neue Team, dass es dieses Fundament mit unheimlicher Präzision nachahmen kann. Little Nightmares 3 trifft die makabre Atmosphäre und das erfahrungsbasierte Erzählen, die die Reihe ausmachen. Es fühlt sich an wie Little Nightmares, nicht wie Supermassives Little Nightmares. Das ist ein Kompliment.

Die Vorschau folgte Low und Alone, zwei Kindern, die in einem Albtraumreich namens The Nowhere gefangen sind. Wie bei Hazelights It Takes Two und Split Fiction verfügt jede Protagonistin über einzigartige Mechaniken für Kampf und Rätsel. Low trägt Pfeil und Bogen. Alone führt einen großen Schraubenschlüssel. Das Spiel behält die 2D-Perspektive der Reihe bei, aber nun teilen sich zwei Figuren den Bildschirm.
Character
Tool
Role
Low
Bow and arrow
Ranged attacks, distant switches, boosting Alone
Alone
Large wrench
Smashing barriers, melee combat, receiving boosts
Größtenteils verlief das Koop-Erlebnis reibungslos. Vertraute Rätsel- und Plattformmechaniken kehrten zurück. Beide Spieler öffnen Türen oder bewegen schwere Kisten. Low kann Alone an hohe Stellen helfen oder Schalter aus der Ferne aktivieren. Alone kann Barrieren zerschlagen und Gegner ausschalten. Es ist langsamer als Split Fiction, aber mit einem Freund gruselige Umgebungen zu erkunden, hatte seinen Reiz.

Dann kamen die Mechaniken dem Ganzen in die Quere. Zwei bestimmte Momente verwandelten eine gute Zeit in eine traumatische Plackerei. Der erste Schmerzpunkt trat während der ersten Kampfbegegnung auf. Low und Alone fanden sich in einem Raum wieder, der von Zombies belagert wurde. Einem Zombie mit dem Bogen den Kopf abzuschießen stoppte seinen Körper nicht davon, sie weiter zu verfolgen. Es brauchte ein Dutzend Versuche, um zu lernen, dass das Zerschlagen des abgetrennten Kopfes die einzige Möglichkeit war, den Gegner auszuschalten. Selbst nachdem die Lösung verstanden war, folgten noch einmal sechs Versuche.
Der Kampf offenbarte eine unangenehme Steifheit. Das Zielen mit Bogen und Schraubenschlüssel fühlte sich unnatürlich an. Beide Figuren bewegten sich mit einer Trägheit, die mit schnellen Bedrohungen nicht vereinbar war. Die KI verschlimmerte die Sache. Zombies nutzten zielbasiertes Nahbereichsverhalten und wechselten schnell zwischen den Figuren, wenn diese in Reichweite kamen oder sie verließen. Sich einem Gegner zu nähern, selbst von hinten, löste eine sofortige Todesanimation aus und schickte die Spieler zum letzten Kontrollpunkt zurück. Andere Medienvertreter im Raum steckten ebenfalls in demselben Kampf fest und sahen genauso genervt aus.

Der zweite Geduldstest bestand darin, dass eine Puppe das Duo durch eine Küche jagte. Die Puppe ist schnell. Low und Alone sind langsam. Timing und Bewegung müssen perfekt sein, um einer Gefangennahme zu entgehen, die sofort den Tod auslöst. Um zu überleben, müssen die Spieler den Blick der Puppe vermeiden, sie mit einer lauten Maschine ablenken, für einen Schlüssel zurücklaufen und auf demselben Weg entkommen, auf dem sie gekommen sind. Es gibt sechs oder sieben Stellen, an denen man scheitern kann. Die Preview-Session scheiterte an jeder einzelnen davon mehrfach.
Der Spielraum für Fehler ist nicht vorhanden. Wenn auch nur eine Zehe hinter einer Deckung hervorragt, die die Puppe sehen könnte, folgt das Verderben. Selbst wenn es so aussieht, als könne die Puppe den Spieler nicht sehen, folgt das Verderben oft trotzdem. Die Zeitfenster, um von Deckung zu Deckung zu wechseln, sind eng und schlecht angekündigt. Die Sequenz wirkt strafend und unfair, weil die Puppe von Versuch zu Versuch scheinbar inkonsistent reagiert und sich bewegt.

Allein wäre dieser Stealth-Abschnitt ärgerlich. Im Koop wird er doppelt nervig. Ein falscher Zug bedeutet, von vorn zu beginnen. Wenn jemand anderes wiederholt den falschen Zug macht, steigt der Blutdruck. Der Abschnitt ist langsam, repetitiv und eher ein Test der Geduld als des Timings. Das ist in einem Koop-Setting schwer aufrechtzuerhalten.
Im Jahr 2026 ist Koop-Gaming weiterhin der große Trend, und Supermassive hat reichlich Erfahrung mit gemeinsamen Spielerlebnissen. Dennoch fühlt sich Koop für Little Nightmares nicht wie eine natürliche Passform an. Die Reihe lebt von einsamer Beklemmung, fragiler Taktung und intimen Schreckmomenten. Die Aufmerksamkeit auf zwei Figuren aufzuteilen, kann diese Beklemmung verwässern. Die Vorschau deutete darauf hin, dass Supermassive das Aussehen und Gefühl von Little Nightmares versteht. Es hat jedoch noch nicht bewiesen, dass es versteht, wie man Koop fair, lesbar und unterhaltsam macht.
Drei Erkenntnisse aus der Vorschau:
Atmosphäre und Erzählung bleiben der Reihe treu.
Koop-Rätsel und Plattformpassagen funktionieren am besten, wenn sie langsam und kooperativ sind.
Kampf- und Stealth-Sequenzen sind strafend, steif und schlecht angekündigt.
Für Spieler, die Little Nightmares 3 im Koop ausprobieren wollen, ist der Rat einfach: langsam angehen, ständig kommunizieren und sicherstellen, dass die Beziehung wiederholtes Scheitern aushält. Wenn die Liebe zu Freunden tief genug ist, könnte es sicherer sein, allein zu spielen. Dann ist zumindest nur man selbst dafür verantwortlich, immer wieder denselben Fehler zu machen. Der Albtraum bleibt fesselnd, aber im Koop könnte er aus den falschen Gründen ein Albtraum sein.
Wenn die Vorschau Sie unsicher zurücklässt, ob Sie zum Launch einsteigen oder auf einen Sale warten sollen, ist das verständlich. Ein Spiel, das Geduld, präzises Timing und einen Koop-Partner verlangt, der die Nerven behält, lässt sich leichter kaufen, wenn der Preis stimmt – besonders, wenn Sie es zuerst allein ausprobieren und später einen Freund dazuholen möchten.
Genau da kann eine Seite wie
best game deals
helfen. DealNest behält Rabatte über große Stores hinweg im Blick und macht es einfacher, einen niedrigeren Preis für Little Nightmares 3 zu finden oder ein paar Koop-Horrorspiele für die nächste gemeinsame Session zu sammeln. Egal, ob Sie nach einem einzigen Albtraum oder gleich einem ganzen Stapel davon suchen, es ist ein praktischer Zwischenstopp, bevor Sie zur Kasse gehen.
Die Vorschau folgte Low und Alone, zwei Kindern, die in einem Albtraumreich namens The Nowhere gefangen sind. Wie bei Hazelights It Takes Two und Split Fiction verfügt jede Protagonistin über einzigartige Mechaniken für Kampf und Rätsel. Low trägt Pfeil und Bogen. Alone führt einen großen Schraubenschlüssel. Das Spiel behält die 2D-Perspektive der Reihe bei, aber nun teilen sich zwei Figuren den Bildschirm.
Character
Tool
Role
Low
Bow and arrow
Ranged attacks, distant switches, boosting Alone
Alone
Large wrench
Smashing barriers, melee combat, receiving boosts
Größtenteils verlief das Koop-Erlebnis reibungslos. Vertraute Rätsel- und Plattformmechaniken kehrten zurück. Beide Spieler öffnen Türen oder bewegen schwere Kisten. Low kann Alone an hohe Stellen helfen oder Schalter aus der Ferne aktivieren. Alone kann Barrieren zerschlagen und Gegner ausschalten. Es ist langsamer als Split Fiction, aber mit einem Freund gruselige Umgebungen zu erkunden, hatte seinen Reiz.
Dann kamen die Mechaniken dem Ganzen in die Quere. Zwei bestimmte Momente verwandelten eine gute Zeit in eine traumatische Plackerei. Der erste Schmerzpunkt trat während der ersten Kampfbegegnung auf. Low und Alone fanden sich in einem Raum wieder, der von Zombies belagert wurde. Einem Zombie mit dem Bogen den Kopf abzuschießen stoppte seinen Körper nicht davon, sie weiter zu verfolgen. Es brauchte ein Dutzend Versuche, um zu lernen, dass das Zerschlagen des abgetrennten Kopfes die einzige Möglichkeit war, den Gegner auszuschalten. Selbst nachdem die Lösung verstanden war, folgten noch einmal sechs Versuche.
Der Kampf offenbarte eine unangenehme Steifheit. Das Zielen mit Bogen und Schraubenschlüssel fühlte sich unnatürlich an. Beide Figuren bewegten sich mit einer Trägheit, die mit schnellen Bedrohungen nicht vereinbar war. Die KI verschlimmerte die Sache. Zombies nutzten zielbasiertes Nahbereichsverhalten und wechselten schnell zwischen den Figuren, wenn diese in Reichweite kamen oder sie verließen. Sich einem Gegner zu nähern, selbst von hinten, löste eine sofortige Todesanimation aus und schickte die Spieler zum letzten Kontrollpunkt zurück. Andere Medienvertreter im Raum steckten ebenfalls in demselben Kampf fest und sahen genauso genervt aus.
Der zweite Geduldstest bestand darin, dass eine Puppe das Duo durch eine Küche jagte. Die Puppe ist schnell. Low und Alone sind langsam. Timing und Bewegung müssen perfekt sein, um einer Gefangennahme zu entgehen, die sofort den Tod auslöst. Um zu überleben, müssen die Spieler den Blick der Puppe vermeiden, sie mit einer lauten Maschine ablenken, für einen Schlüssel zurücklaufen und auf demselben Weg entkommen, auf dem sie gekommen sind. Es gibt sechs oder sieben Stellen, an denen man scheitern kann. Die Preview-Session scheiterte an jeder einzelnen davon mehrfach.
Der Spielraum für Fehler ist nicht vorhanden. Wenn auch nur eine Zehe hinter einer Deckung hervorragt, die die Puppe sehen könnte, folgt das Verderben. Selbst wenn es so aussieht, als könne die Puppe den Spieler nicht sehen, folgt das Verderben oft trotzdem. Die Zeitfenster, um von Deckung zu Deckung zu wechseln, sind eng und schlecht angekündigt. Die Sequenz wirkt strafend und unfair, weil die Puppe von Versuch zu Versuch scheinbar inkonsistent reagiert und sich bewegt.
Allein wäre dieser Stealth-Abschnitt ärgerlich. Im Koop wird er doppelt nervig. Ein falscher Zug bedeutet, von vorn zu beginnen. Wenn jemand anderes wiederholt den falschen Zug macht, steigt der Blutdruck. Der Abschnitt ist langsam, repetitiv und eher ein Test der Geduld als des Timings. Das ist in einem Koop-Setting schwer aufrechtzuerhalten.
Im Jahr 2026 ist Koop-Gaming weiterhin der große Trend, und Supermassive hat reichlich Erfahrung mit gemeinsamen Spielerlebnissen. Dennoch fühlt sich Koop für Little Nightmares nicht wie eine natürliche Passform an. Die Reihe lebt von einsamer Beklemmung, fragiler Taktung und intimen Schreckmomenten. Die Aufmerksamkeit auf zwei Figuren aufzuteilen, kann diese Beklemmung verwässern. Die Vorschau deutete darauf hin, dass Supermassive das Aussehen und Gefühl von Little Nightmares versteht. Es hat jedoch noch nicht bewiesen, dass es versteht, wie man Koop fair, lesbar und unterhaltsam macht.
Drei Erkenntnisse aus der Vorschau:
Für Spieler, die Little Nightmares 3 im Koop ausprobieren wollen, ist der Rat einfach: langsam angehen, ständig kommunizieren und sicherstellen, dass die Beziehung wiederholtes Scheitern aushält. Wenn die Liebe zu Freunden tief genug ist, könnte es sicherer sein, allein zu spielen. Dann ist zumindest nur man selbst dafür verantwortlich, immer wieder denselben Fehler zu machen. Der Albtraum bleibt fesselnd, aber im Koop könnte er aus den falschen Gründen ein Albtraum sein.
Wenn die Vorschau Sie unsicher zurücklässt, ob Sie zum Launch einsteigen oder auf einen Sale warten sollen, ist das verständlich. Ein Spiel, das Geduld, präzises Timing und einen Koop-Partner verlangt, der die Nerven behält, lässt sich leichter kaufen, wenn der Preis stimmt – besonders, wenn Sie es zuerst allein ausprobieren und später einen Freund dazuholen möchten.
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