Die Patchnotes, die in Pharloom zu hören waren
Team Cherry hat einen langen Satz Patchnotes veröffentlicht. Die meisten Änderungen sind vorteilhaft. Sie bringen das Spiel näher an das heran, was Team Cherry ursprünglich vorgesehen hatte. Unter ihnen wurden zwei Bosse leicht abgeschwächt. Daraufhin spaltet sich die Community wie ein Splinterbark unter einem aufgeladenen Hieb. In jedem schwierigen Spiel, besonders in einem mit Soulslike-DNA, hat jeder eine Meinung. Die Hollow-Knight-Veteranen mit 112 % sagen: Skill Issue. Der Rest von uns sagt: Bitte hört auf, drei fliegende Gegner in einen winzigen Raum zu werfen. Ich liege irgendwo dazwischen. Ich respektiere die Herausforderung. Ich respektiere auch meinen Blutdruck.
Warum Moorwing keinen Nerf brauchte
Moorwing ist ein völlig optionaler Boss. Man ist nicht in einer Arena mit ihm eingesperrt. Wenn man nicht gegen ihn kämpfen will, kann man einfach weggehen. Allein das lässt einen Nerf seltsam wirken. Optionale Bosse sind der Ort, an dem Entwickler die scharfen Sachen unterbringen können. Sie sind die Ghost Peppers des Game Designs. Man muss sie nicht essen. Wenn man es doch tut, akzeptiert man das Brennen.
Hier ist mein Beweis, vorgetragen mit der Zuversicht von jemandem, der von einer riesigen Motte im Sturzflug angegriffen wurde:
Man kann Moorwing überspringen.
Das Vorankommen bei der Flea Caravan-Wunsch- oder Questlinie kann den Kampf überspringen. Moorwing taucht später in der Nähe des Greymoor Bellway wieder auf, aber das ist eine Entscheidung, kein Käfig.
Man kann Moorwing ausnutzen.
Man kann an die Spitze des Gebiets steigen und von einem Vorsprung aus nach unten angreifen. Das Biest kann das nicht umgehen. Es ist nicht elegant. Es ist effektiv. In Silksong ist effektiv eine Liebessprache.
Man kann Garmond und Zaza beschwören.
Man kann gegen Moorwing um Hilfe bitten. Meiner Erfahrung nach erschienen sie nicht, nachdem ich sie angefordert hatte, als ich Moorwing in das Bellway-nahe Gebiet verlegt und die Flea-Quest verfolgt hatte. Das war ärgerlich, ändert aber nichts an der Absicht. Hilfe existiert.
Warum also einen optionalen Boss abschwächen, den man überspringen, ausnutzen oder zu zweit bekämpfen kann? Ich verstehe es nicht. Wenn Moorwing ein zwingendes Hindernis wäre, klar, dann balanciert ihn. Aber das ist er nicht. Es ist eine Prüfung, die man ignorieren kann. Ihn abzuschwächen fühlt sich an, als würde man eine Chili aus einem Gericht entfernen, das niemand gezwungen war zu bestellen.
Sister Splinter und das Splinterbark-Problem
Sister Splinter ist eine andere Geschichte. Für mich war das einzige echte Hindernis in diesem Kampf die Splinterbarks. Das ist bei mir ein Muster. Ich mag viele Bosse nicht, die sich um Adds drehen. Fliegende Gegner sind unerträglich nervige Plagegeister. Sie schweben knapp außerhalb deiner Reichweite, bestrafen deine Sprünge und lassen dich fühlen, als würdest du nach einer Wespe schlagen, während eine größere Wespe Möbel auf dich wirft.
Ich sterbe auf dem Hügel, dass fliegende Gegner Plagegeister sind. Ich sterbe auch auf dem Hügel, dass Gank-Gauntlets sich zu sehr auf die Kolosseen des ersten Spiels stützen. Sie sind überzogen und übermäßig. Silksongs Rosary-Ökonomie ist brutal verarmend, obwohl dieser Patch das etwas abmildert. Gott sei Dank. Ich begann schon zu denken, ich bräuchte einen Zweitjob in Pharloom.
Wenn überhaupt etwas abgeschwächt werden müsste, würde ich lieber weniger Wellen in den Gauntlets sehen. Ich würde lieber, dass Kanonenfutter-Gegner nicht mehrere Treffer brauchen, um zu sterben. Sie brauchen zwei bis drei Treffer, um mich zu töten, einschließlich heimtückischem Kontaktschaden. Ich verabscheue Kontaktschaden in jedem 2D-Spiel. Es ist die billigste Form von Respektlosigkeit. Man muss nicht einmal angegriffen werden. Man muss nur in der Nähe eines Käfers existieren. Glückwunsch, du hast eine Maske verloren.
Was ich stattdessen abschwächen würde
Problem
Mein Nerf-Wunsch
Grund
Gauntlet-Wellen
Weniger Wellen
Ausdauer ist nicht dasselbe wie Schwierigkeit
Kanonenfutter-Gegner
Sterben mit weniger Treffern
Trash-Mobs sollten sich nicht wie Bosse anfühlen
Kontaktschaden
Reduzieren oder entfernen
Er bestraft Nähe, nicht Fehler
Rosary-Ökonomie
Schon angesprochen
Ich kaufe gern Dinge, ohne eine Niere zu verkaufen
Fliegende Gegner
Ein ernstes Gespräch
Sie wissen, was sie getan haben
Ich erwarte nicht, dass diese Nerfs Silksongs Gameplay treffen. Ich respektiere Team Cherry wirklich dafür, dass sie ein bestimmtes Maß an Herausforderung im Sinn haben. Manche Designentscheidungen wirken jedoch so, als seien sie gemacht worden, um mich zu behindern oder zu frustrieren, mehr als alles andere. Es gibt eine feine Linie zwischen einem schweren Spiel und einem Spiel, das schwer ist, weil es dich ständig in die Schienbeine tritt, während du deine Schuhe bindest.
Der zweite Patch und der endlose Diskurs
Interessanterweise erklären die Patchnotes, dass Team Cherry bereits an einem zweiten Patch arbeitet. Das deutet darauf hin, dass weitere Nerfs und/oder Buffs kommen. Jeder weitere Patch wird die Spielerschaft erneut spalten. Manche werden ihn für überflüssig halten. Manche werden ihn begrüßen. Manche werden ihn als Verrat an der Vision bezeichnen. Manche werden ihn Dienstag nennen. Im Jahr 2026 geht der Diskurs immer noch weiter. Silksong ist nicht ruiniert. Es spaltet die Meinungen. Es ist schwierig. Es ist wunderschön. Es ist auch gelegentlich eine Migräne mit Soundtrack.
Meine Hassliebe zu Silksong wird nirgendwohin gehen. Ich werde weiterspielen. Ich werde weiter sterben. Ich werde weiter unter der Nase über Splinterbarks murmeln. Aber wenn ich wählen müsste, würde ich Moorwing und Sister Splinter in Ruhe lassen. Nerft die Gauntlets. Nerft den Kontaktschaden. Nerft das Gefühl, dass jeder Raum eine persönliche Beleidigung ist.
Lasst die optionalen Bosse scharf bleiben. Lasst mich weggehen, wenn ich will. Und lasst mich mich so oder so darüber beschweren, denn das ist das wahre Endgame.
Wenn ihr euch bei Silksong noch nicht sicher seid oder ein paar Metroidvanias im Blick habt, um die Zeit bis zum zweiten Patch zu überbrücken, hilft es, vor dem Kauf zu wissen, was ihr tatsächlich bezahlt. Die Preise schwanken stark zwischen den Stores, regionalen eShops und Key-Resellern, und der Unterschied zwischen einem Impulskauf zum Vollpreis und einem vergünstigten Kauf sind oft nur ein paar Klicks. Ich lasse inzwischen alles über eine
game price comparison
-Seite wie DealNest laufen, bevor ich zur Kasse gehe, vor allem, weil mein Backlog ohnehin schon ein Denkmal guter Vorsätze ist und ich das Ersparte lieber für ein Spiel ausgeben würde, das ich auch wirklich beende.
Es ist auch eine kleine Erleichterung, wenn ein Titel, bei dem ihr euch unsicher wart, unter die Schwelle fällt, ab der der Frust keine Rolle mehr spielt. Ein schweres Spiel zum Vollpreis fühlt sich wie ein Glücksspiel an. Dasselbe schwere Spiel mit Rabatt fühlt sich wie eine Herausforderung an, die ihr selbst gewählt habt. So oder so: Prüft die Zahlen, bevor ihr eure Rosenkränze übergebt.